2011年1月2日 星期日

遊戲美術製作基本規範Q&A

文章來源:搜狐博客

一個遊戲角色的好壞的貼圖可以說起了70%的作用。對於面數比較低的角色而言遊戲角色的大部分細節都是靠貼圖來表現的。
下面仍然是先通過常見的方式來讓大家了解一些遊戲貼圖的基本知識。

Q遊戲的貼圖在尺寸上有些什麼要求?是不是必須是正方形的?
一個遊戲貼圖的長寬都必須是2的倍數的任意組合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。並不一定必須是正方形,256128例如長寬可以是也可以是1024 * 32。

Q一個遊戲角色是否只可以有一張貼圖?

一個不是。一個角色可以有好幾張貼圖,根據不同情況有不同要求。例如有些網絡遊戲,它的角色的上身,下身,手腳頭的貼圖都是分開的好幾張,為的是便於做紙娃娃系統。但通常情況下都是一個角色一到兩張貼圖,如果有武器等附屬品通常另外計算。

Q遊戲角色的貼圖可以用在些什麼通道?是否只能用色彩通道?
一個遊戲角色的貼圖視引擎的不同,可以使用的通道也不一樣,另外也要考慮角色在遊戲中的重要性而定。首先最基本的兩個通道是色彩通道和透明通道,這兩個通道大部分引擎都支持。另外大多數引擎支持的通道還有反射通道和高光通道。目前比較新的引擎還支持正常的地圖通道。

Q遊戲貼圖在存儲時一般是24位還是 256色?
阿這也是視不同引擎和遊戲而定。一般來講遊戲貼圖都是存為 24位,帶阿爾法通道的存為 32位。比較早的遊戲都是用256色貼圖,包括政務司司長也是。另外還有一種叫做PAL制式的技術,這種技術是為每張貼圖製作 ñ個專用的色板,這些色板顏色數是自定義的,並且它甚至可以將一張圖劃分為顏色分別相近的幾個區域,為每個區域單獨生成一個對應的色板。並且同種類貼圖還 可以通用一個色板。這就使每張圖的實際顏色數大大減少,甚至少於 256色。這種技術大大縮小了貼圖的尺寸,在一些比較早的遊戲中應用比較多。

Q遊戲角色貼圖上是否要畫出明暗和陰影?還是會由燈光計算?
一個遊戲角色貼圖通常都需要畫出基本的明暗和陰影,特別是細節部分的明暗陰影。因為場景燈光對角色通常只計算投射到場景上的陰影,而不會詳細去計算角色本 身的陰影,另外場景中燈光的數量也不足以表現出漂亮的角色光感來。所以大部分明暗光感都是開貼圖來繪製的。在製作的時候,可以在三維軟件中將材質的自發光 開到60%左右,然後放置一盞主光,這樣比較接近遊戲中的實際效果。

好了,遊戲貼圖的規範沒有模型那麼複雜,不過還有一個最基本的原則,那就是一定要最大限度的利用貼圖的空間!

Q經常看見模型要求多少多少面這樣的製作要求,那麼你們是怎樣計算面數的?
一個通常我們提到遊戲模型的面數都是指的三角面,而通常在你在三維軟件中所看到它計算的面數都是四邊面。一個四邊面等於兩個三角面,但並不是說你想了解你 的模型有多少面就直接將你看到面數 * 2就行了。因為如果你的模型中還有三角面的結構甚至大於四條邊的結構(當然這是不允許的) ,你所計算的面數就會有所出入。所以保險的辦法還是將你的模型先用工具轉換為全三角結構後再看他的面數。在3dsmax的中你只需要很簡單的將他塌陷為編 輯網格就可以了。

Q那麼一個遊戲角色通常要求多少面呢?
阿那要看這是一個什麼遊戲了,還有他使用的什麼引擎。比如格鬥遊戲每個角色的面數就比動作遊戲多很多,因為格鬥遊戲整個畫面通常就兩個人,而動作遊戲同畫 面會有一大堆人出現。而網絡遊戲角色的面數就更為節約,因為幾十上百個玩家在同一畫面出現並不是什麼新鮮事,為了不讓玩家的機器因此而卡住他們只好最大限 度縮減角色的面數。再一方面,主角的面數通常比配角多,配角的面數又比敵人多,但是有一個例外,那就是老大,老大的面數可能比主角還要多。為什麼呢?因為 決定一個遊戲角色的面數並不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照這個角色在出場的時候同畫面可能會有多少角色出現。而在BOSS的出場的時 候,通常只有主角和BOSS的兩個人而已(喜歡帶著一堆小敵撐腰的沒膽的BOSS除外),所以老闆可以有很多面。而主角則不一樣了,他貫穿整個遊戲,如果 他的面數太多,遇到同屏幕有很多敵人的情況,遊戲就會很卡了。說到這個問題,有人又會問照這麼說主角的面數應該非常少,但是為何在一些特寫鏡頭的時候看著 這麼細膩呢?這是因為在遊戲中通常會為主角製作幾套模型,面數從低到高,分別用在各種不同的場合,當有特寫鏡頭時,就會切換到面數較高的那個模型,這種技 術叫做的LOD(層次細節)。說了半天也沒說一個角色通常多少面,因為這個確實是不同場合都有不同要求,如果一定要問的話,大概是1000-5000三角 面吧。

Q遊戲模型都是有三角面計算的,我下載了很多遊戲模型看到他們也都是三角結構,那是不是說我也需要將我的模型製作成三角面結構呢?
一個不需要。請不要誤解為遊戲模型在製作時都需要用三角結構來做。我們在製作遊戲模型的時候通常都是用四邊面,只有在計算面數的時候才轉換為三角面來計算。但是因為遊戲模型在最終導出到引擎時都需要轉換為三角結構,所以預先轉換為三角結構來調整模型是很有必要的。

Q遊戲模型是否面數越少越好呢?
一個很多新手在主管告訴他角色必須限制在多少多少面以內的時候他總是非常的小心,最後將面數控制得遠遠低於主管的要求,這其實是錯誤的。因為每個角色多少 面都是策劃和程序員精確計算出來的,你如果做得面非常的少的話其實是浪費了他們分配給你的資源。應該算做是沒有有效利用現有資源吧(笑)。所以好的遊戲模 型並不是面越低越好,而是越接近要求的面數越好。

Q經常聽說遊戲模型需要平穩,這樣的話模型的面數不是會變得非常的多嗎?
你聽到的一個光滑並不是說網格細分,而是說表面光滑組顯示。所謂表面光滑組顯示只是一種對多邊形的顯示方式的平滑處理,並不會增加它的面數。遊戲模型通常都需要添加表面光滑組顯示。

以上回答了一些關於模型方面的基本問題,現在來談一下遊戲模型在建立的時候有些什麼忌諱。基於不同的遊戲引擎,都有不同的要求,所以所忌諱的東西也不一樣,下面所列舉的是一些通常情況下應該盡量避免的。
1,空點。所謂空點就是說在模型上只有點而沒有面,這種情況通常不是故意造成的,而是不小心複製了某個點或者一些錯誤的操作造成的。
2,開放的幾何體。所謂開放的幾何體就是指沒有閉合的多邊形,比如只有5個面的盒等。
3,多餘重合的面。這種情況也通常是因為不小心複製了某個面造成的。雖然這些都是些細小的問題,但是在製作完成後一定要仔細檢查模型,確保沒有這些問題。
4,大餘四邊的面。遊戲模型不允許有大於四邊的面出現,這一點一定要注意。
5,過於尖銳的點。這個可能不太好理解,舉個例子大家就明白了,比如長矛的尖端,尖端處盡量不要只用一個點,最好在尖端處用一個面來表示。
6,盡量不要使用中的最大分裂命令,同樣的也盡量少的為一個模型不同的區域指定不同的光滑組的ID。因為這會打斷模型的三角連續。
7,物體之間盡量不要穿插,也就是說盡量不要有一個物體插入另一個物體的情況出現。事實上把各個部件盡量做成一個物體會節省一些運算和加載速度。

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